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Venez jouer à Supertuxkart avec des bananes

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"On t'avait pourtant dit de ne pas jouer avec la nourriture." C'est pourtant ce qu'on va faire : dans le cadre de la semaine sans télé nous allons jouer à Supertuxkart, PaxBritannica, PixFrogger ou Planet Tux Racer en remplaçant les touches par des bananes, des pommes, de la pâte à modeler ou bien même des bonbons, miam-miam.
Comment est-ce possible ? Pour cela nous utiliserons le circuit Makey-Makey qui simule un clavier.
Où cela se passera-t-il ?
A la médiathèque de Chavagne près de Rennes le 17 octobre 2015 de 10h30 à 12h30 sur inscription.
Attraper des bananes avec des bananes, ça nous a donné la banane !

 

Enemy Territory: Legacy - progresse vers le libre

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Cet article est basé sur des extraits d'un article paru sur Linuxfr par Thomas Debesse.
Le projet Enemy Territory: Legacy est basé sur le code source de Wolfenstein: Enemy Territory, un jeu vidéo de tir subjectif multijoueurs se déroulant durant la Seconde Guerre mondiale et développé par Splash Damage. Sorti en 2003, ce jeu gratuit tournant sur une version modifiée du moteur id Tech 3 (plus connu sous le nom de Quake III engine) fut libéré en avril 2010 par Id Software sous licence GNU GPL v.3(le moteur seulement).

Et pour la Bonne année une bonne nouvelle : L'équipe d'ET:Legacy a sorti la version finale de sa première version stable 2.71, après près de 3 ans de développement.

Puisque les données du jeu d’origine ne sont pas libres, ET:Legacy n’est pas par définition un jeu entièrement libre, posant une certaine difficulté d’empaquetage dans les distributions GNU/Linux. À plus long terme, le projet désire remplacer toutes les textures, modèles 3D et sons par des équivalents librement modifiables et distribuables.

-De Wolfenstein 3D à ET:Legacy :
ET:Legacy tire ses plus profondes racines de Wolfenstein 3D, l’ancêtre de Doom, developpé par Id Software en 1992 (et communément appelé «Wolf 3D»). Le joueur incarne un soldat Allié qui se retrouve prisonnier dans un château nazi dont il doit s’échapper. Ce jeu a rendu populaire le genre du tir subjectif (FPS).

Publié en 2001, toujours par Id Software, Return to Castle Wolfenstein (RTCW) est un reboot couronné de succès de Wolf 3D. En effet, son mode multi-joueurs est devenu la partie la plus renommée du jeu, ayant même une influence considérable sur le genre. Ayant travaillé sur quelques unes des cartes de l’édition «Game of the Year» de RTCW, le studio indépendant londonien Splash Damage s’est vu confier le travail sur la partie multijoueurs de la suite de RTCW.

Wolfenstein: Enemy Territory était à l’origine prévu pour être publié en tant qu’extension de RTCW, puis plus tard comme un jeu autonome. Toutefois, en raison de problèmes avec la partie solo, la sortie commerciale fut annulée tandis que la partie multijoueur du projet fut mise à disposition en mai 2003 en tant que jeu gratuit, ce qui explique sa popularité et sa très longue longévité. En janvier 2004, un SDK fut publié au profit de la communauté, permettant de créer de nouvelles cartes et modifications.

Tandis que le code du moteur de Quake 3 était disponible depuis 2005, les versions modifiées des moteurs d’Enemy Territory et de Return to Castle Wolfenstein n’ont été libérées qu’en 2010, permettant alors à la communauté de s’essayer à la maintenance et à l’amélioration du logiciel.
La reprise du développement et le problème juridique

Avec une base de code commune à Quake 3, les développeurs derrière le projet libre ioquake3 chez icculus.org se sont naturellement intéressés à ce nouveau code libéré, annonçant immédiatement que le travail sur iowolfet et iortcw commençait. Cependant, si la base de code est très similaire, il existe une cruciale différence qui n’a rien à voir avec la technique, mais relève d’une question juridique : le moteur de Quake 3 a en effet été publié à l’origine sous licence GPLv2, tandis que les nouveaux moteurs sont sous licence GPLv3.

En d’autres termes, il n’était pas possible de transférer les améliorations du moteur iowolfet dans le code de ioquake3, bien plus avancé et plus propre sur de nombreux points grâce au travail apporté sur plusieurs années. L’unique solution consistait ainsi à transférer dans iowolfet les améliorations déjà faites dans ioquake3. Cependant, comme personne n’aime faire le travail deux fois, et à cause de possibles ambiguïtés juridiques liées à certaines parties de code dans ioquake3 qui étaient à l’origine sous GPLv2 uniquement, les dépôts iowolfet et iortcw d’Icculus ont végété dans leur coin, sans modifications notables.

Mais différents projets ont surgi à de nombreux endroits à travers le web. On peut citer : wolfet-merge, raedwulf-et(mort), ET:XreaL, Open Territory(mort), OpenWolf(mort), et enfin Enemy Territory : Legacy, le présent projet, est à l’origine un fork de raedwulf-et. À un certain moment dans le développement, l’auteur de raedwulf-et a commencé à remplacer SDL en faveur de GLFW dans son projet. Tout le monde n’a pas apprécié ce changement et le code a été forké pour commencer une autre vie.
Ainsi, parmi les différentes tentatives d’amélioration les plus connues, seul le projet ET:Legacy est toujours actif et en constant développement depuis son lancement.

-Compilation :
le système de compilation est passé de SCons au plus puissant «moteur de production» multiplate-forme CMake. Les bibliothèques SDL 2, libcurl et libjpeg6 utilisées sont désormais liées dynamiquement. La prise en charge de la libjpeg-turbo a également été ajoutée. Il est désormais possible de compiler ET:Legacy pour Windows depuis GNU/Linux grâce au système de compilation croisée MinGW.

-Portabilité :
Les routines assembleur i386 ont été remplacées par les routines équivalentes développées par le projet ioQuake3. ptitSeb, développeur très actif dans le projet OpenPandora (un projet communautaire de console de jeu de poche tournant sur GNU/Linux), a porté le moteur sur l’architecture ARM et a implémenté la gestion d’OpenGL ES afin de pouvoir rajouter ET:Legacy à la logithèque de Pandora ; BZsili a rajouté la prise en charge des systèmes AROS et MORPHOS ; enfin Jonathan Gray s’est occupé de la prise en charge d’OpenBSD.

-Configurations prises en charge :
ET:Legacy prend en charge les systèmes GNU/Linux, *BSD, OS X, Windows, AROS et MORPHOS, et les architectures x86, x86_64 et ARM.

Les binaires OS X sont compatibles seulement avec Mountain Lion (10.8) ou supérieur et les mods «Silent» et «Legacy».

Seules les configurations 32 bits sont compatibles avec les serveurs Wolf:ET d’origine. Les mods les plus populaires sont pris en charge, à l’exception du mod «etpro» dont le module anti-cheat intégré dans la partie cliente vérifie explicitement la présence du binaire d’origine 2.60b.

Il est possible d’utiliser ET:Legacy en 64 bits, mais on ne pourra se connecter qu’aux serveurs proposant moteur et mod en version 64 bits (ET:Legacy avec Legacy mod pour l'instant). Le même problème se pose pour les architectures nouvellement supportées. Le module de joueurs IA Omni-bot a lui aussi été récemment porté en version 64 bits.

Bref que du bonheur de voir ce jeu progresser vers un statut totalement libre, mais le chemin est encore long : bon courage aux contributeurs.

Article d'origine sur Linuxfr

Site officiel

 

"Resurrect Revenge Of The Cats: Ethernet",succès du financement pour la libération du jeu

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"Resurrect Revenge Of The Cats: Ethernet" est un jeu de FPS, sorte de mix entre KernelPanic et Warsow avec un rendu de type filiforme. Un crowdfunding (financement par la foule) avait été lancé par son auteur Michael Goldener, le 6 décembre 2013. Dans quel but ?
En fait, l'auteur et les contributeurs ont constaté une lente mort du développement et du jeu lui-même à cause, estime l'auteur, du caractère non libre du moteur utilisé. Ceci empêche la création d'une communauté de développeurs autour du jeu.
Entre temps, une version moderne et libre du moteur est apparue. Le but de l'appel à financement est donc de porter le jeu sur ce moteur (suite à quoi, il portera un nom différent). Le travail nécessaire est estimé à un mois environ.
Le financement a été atteint quelques jours avant la date limite du 31 janvier 2014, félicitation ! Et donc, le travail va pouvoir commencer :
Le développement sera visible sur GitHub ( https://github.com/fr1tz ). Le jeu sera libéré sous licence GPLv2 pour le code et CC-BY 4.0 pour les données.

appel à financement et video

site officiel

développement sur GitHub

annonce sur Linuxfr

 

Plus de 3000 références sur « Le Bottin des Jeux Linux » qui s’offre un nouveau look.

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Depuis le 16 août 2013, le site Le Bottin des Jeux Linux a adopté un nouvel habillage. Le site évolue vers un rendu plus clair : pour les écrans classiques mais aussi consultable sur de petits écrans, de type tablettes et téléphones.

« Le Bottin des Jeux Linux » est aussi un annuaire à télécharger, il vous présente plus de 3100 jeux Linux, libres, non-libres et commerciaux ou non (sauf ceux qui n’ont pas de lien pérenne). Des émulateurs, des moteurs de jeux, ainsi que des jeux Windows jouables via Wine, sont également référencés.

Cet annuaire – dont la mise à jour est bimensuelle – vous est livré sous la forme d’une archive initiale de 340 Mo où vous trouverez « Le Bottin des Jeux Linux » au format Tellico. Tellico est véloce, agréable et dispose de fonctionnalités avancées de tris et de recherches. De plus, ce format a prouvé son efficacité pour la rapidité de création des fiches et son ergonomie. Enfin, il existe des passerelles pour la création de pages HTML. C’est pourquoi « Le Bottin des Jeux Linux » l’a choisi pour sa distribution. Tellico facilite ainsi recherche et consultation de la base de donnée du Bottin.

« Le Bottin des Jeux Linux » constitue une importante ressource d’informations relatives aux jeux sous Linux en s’appuyant non seulement sur l’expérience acquise au fil de l’eau mais aussi sur l’expertise de sites reconnus (plus de 44 000 liens vers les points clefs des jeux et des ressources externes telles que des trailers, des revues & interviews d’autres sites, des pages Wikipédia, …). Tenu depuis 2007 par Serge Le Tyrant et son fils Louis, il représente actuellement 6 ans de travail.

Initialement sous licence GFDL, depuis le 24 août 2013, le Bottin est passé sous licence CC BY 2.0 FR (plus clairement libre). Le site est donc libre et ouvert aux améliorations. Tellico n’est pas en reste du fait de sa licence (GPL).

Comme de nombreux autres projets, ce site manque de contributeurs, alors n’hésitez pas à participer : en réalisant une fiche de jeu, en envoyant un petit mot ou des encouragements par quelques dons. Toujours pour s’améliorer, le site entreprend actuellement de s’internationaliser en traduisant certaines pages en anglais.

Alors, il n’y a pas de jeux sous Linux ?

Le Bottin des Jeux Linux.

(article initialement proposé par l'association sur Linuxfr puis légèrement modifié par Linuxfr)

 

The Linux Game Tome s'est éteint

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La disparition inéluctable de The Happy Penguin le 13 avril 2013 nous a tous attristé. Ouvert en 1995 par Tessa Lau (source Wikipedia en), ce site fût l'une des premières références des jeux disponibles sous Linux et fût largement utilisé notamment par Le bottin des jeux Linux. Après 18 ans de service, ce site important a quitté le paysage libriste (même s'il ne recense pas seulement les jeux libres).

Après la disparition d'Ikarios en 2010, cette perte montre la fragilité du bénévolat dans le monde du libre. N'oublions pas que jeuxlibres.net fût menacé un temps également et que Le Bottin des jeux Linux reposant principalement sur une seule personne, est aussi très fragile. Si vous avez du temps libre disponible, n'oubliez pas ses sites.

Le 13 avril 2013 fût donc une journée de deuil pour tous les amoureux des jeux libres et des jeux sous Linux.

Mise à jour le Mercredi, 17 Avril 2013 08:26
 
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